深澤直人的設計哲學,長期建立在一種很難被完整描述的能力上: 觀察人在尚未形成明確意識之前,身體已經如何理解物件、空間與環境。
因此,Innerexile AI 面對的問題,不是如何生成一個 「看起來像深澤直人」的作品,而是如何將源自身體觀察、 生活經驗與長期設計實踐的判斷方法,轉化成可以被記錄、 比較、調用與持續修正的推理結構。
一、不是風格模仿,而是判斷系統
多數生成式設計工具從風格名稱出發,模仿低彩度、圓潤造型、 柔和材質或極簡構圖。這些特徵可以產生相似外觀, 卻不等於理解設計判斷。
真正的推理,應該先問:人原本在做什麼?哪一個動作不應被打斷? 物件是否需要被注意?是否有任何部分可以被刪除? 系統的起點必須從「想要什麼風格」,移向「人正在如何生活」。
二、把抽象哲學轉化為可操作結構
Evaluation Matrix
系統從自然性、簡潔性、人體適配、安靜程度與長期共處等面向, 評估一個設計方向是否符合核心原則。公開版不揭露內部權重與門檻, 但保留最重要的概念:成熟的設計系統不只需要生成能力, 也需要知道何時拒絕一個概念。
感知推理鏈
Context
→ Observation
→ Affordance
→ CMF
→ Output
這條推理鏈讓系統不先決定造型,而是從情境、人的行為與身體動作出發, 推導物件的位置、形式、材質、回饋方式與存在感。
CMF 關係系統
「安靜」不能只是一句風格指令。系統需要理解色彩、材質、光線、 表面、聲音與使用情境之間的關係。公開版本保留方法, 不公開內部比例、基準分布與生成參數。
三、0.2 秒規則是一道概念審查
0.2 秒規則描述的是:使用者在真正操作之前, 是否能迅速理解物件可能如何被使用。
在 Innerexile AI 中,它不是設計完成後的評論, 而是在概念進入細化之前的一道審查。公開版本不揭露評分公式、 門檻與退回邏輯。
四、感知知識如何持續擴展
感知資料的價值不在筆數,而在是否增加新的情境、人物、 身體條件、文化背景、感官線索與使用行為。
系統採取分級策展方式:核心資料由人工審查, 延伸資料經過驗證,探索性假設則需要更多真實證據後才能升級。 公開版本不揭露實際資料量、分級配額、資料欄位與內部品質標準。
五、Emma 如何調用設計知識
Emma 不應只依賴一段大型提示詞。更合理的架構, 是讓不同層次分別承擔不同責任。
System Constitution
→ Design Knowledge Retrieval
→ WorldBrain Personal Baseline
→ Validated Reasoning Distillation
System Constitution 保存不可違反的設計原則; Design Knowledge Retrieval 提供相關的觀察與設計經驗; WorldBrain Personal Baseline 理解每位使用者的差異; 經驗證的推理模式,才有資格進入更深層的模型學習。
公開版本不揭露檢索欄位、資料庫結構、提示模板、 模型路由、蒸餾條件與訓練資料格式。
六、同一種設計哲學,不應產生相同答案
兩位使用者都可能說自己喜歡安靜,但實際偏好完全不同。 WorldBrain 的作用,是從長期的接受、拒絕、修改與重新選擇中, 逐步形成個人的美感基準。
七、美感無法被完全符號化
有些原則可以被清楚描述,有些感知模式只能以條件與機率建模, 還有一些具身判斷,目前無法被語言與模型完整取代。
重量、觸感、空間壓力、微妙遲疑與長期共處感, 都需要物件、身體與真實環境之間的接觸。
八、Human-in-the-loop 是永久架構
人類參與不是模型不成熟時的臨時補丁。 對比例、觸覺、重量、文化經驗與長期使用的判斷, 人類應該永遠位於推理循環之中。
AI 提出假設
→ 生成候選方向
→ 標示信心與未知區域
→ 人類觀察與原型驗證
→ 接受、否決或修正
→ WorldBrain 記錄修正原因
→ 更新下一次預測
九、真正的護城河是修正歷史
生成品質、速度與成本會隨基礎模型進步而逐漸普及。 真正難以複製的,是長時間累積的判斷與修正資料: 系統原本預測了什麼、使用者為何拒絕、改了什麼, 以及真實使用後是否仍然成立。
結論:公開研究命題,保留內部配方
Innerexile AI 並不是要證明美可以被完全量化, 也不主張設計師的直覺能被模型完整取代。
它真正嘗試建立的是:在承認美感仍有不可符號化部分的前提下, 把能夠觀察、說明、驗證與修正的部分, 建立成一套可以跨時間累積的推理系統。
公開研究問題與設計立場;保留精確權重、資料規格、 評分門檻、模型管線與完整工程配方。